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ASHA最强阴影优化(已补链接)[复制链接]
发表于 2020-08-28 01:05:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
X-Plane
开发商 | Developers: Alreiber
软件大小 | Size: 16kb
更新时间 | Update time: 2020-08-26
兼容平台 | Platform: XPlane11 
飞币售价 | FlyB Price: 1 飞币|FlyB
本帖最后由 飞奔骏马love 于 2021-08-05 18:21 编辑


抱歉之前链接失效了,这个应该是永久有效的:


也可以到xp.org上下载
附中文原理介绍见下文


描述

ASHA是作为一个复杂的修复X-Plane中的锯齿状阴影问题,现在包括一些额外的轨道,既修复额外的图形方面,并增加新的功能。在11.41和11.50中用Vulkan和OpenGL测试。以前的版本也应该可以使用。


这就是你得到的

到处都有更清晰的阴影,甚至是以前没有看到的景物阴影。
更好的水面图形。
逼真的热模糊效果。
步行模式。
FPS计数器。
Misc可切换的调整。
与现有的修复只是改变一些X-Plane参数(主要是阴影分辨率)不同,ASHA在你飞行时进行智能计算,不断调整阴影渲染。即使使用默认的X-Plane阴影分辨率,它也看起来更好。


如何安装

确保你已经安装了FlyWithLua插件。如果您没有安装,请查看底部的 FlyWithLua 链接。
把asha.lua放到YOUR_XPLANE_FOLDER/资源/插件/FlyWithLua/脚本中。
完成!

如何使用

不需要任何说明!只需阅读第一次运行时弹出的欢迎信息。只需阅读第一次运行时弹出的欢迎信息。这就是你需要知道的全部内容;)


不兼容

没有任何不兼容的地方会妨碍ASHA工作,但建议删除任何其他调整阴影的FlyWithLua脚本。否则它们可能会为了控制阴影参数而与ASHA对抗,并产生糟糕的结果。


它是如何工作的?

X-Plane使用了一种称为级联阴影贴图(CSM)的阴影渲染技术。但首先,我需要告诉你一些关于阴影渲染的事情。

阴影贴图

电子游戏中的阴影是由第二个摄像头(除了显示你所看到的那个)在光源(X-Plane中的太阳)所在的地方创建的。第二台摄像机创建的图像不会显示在屏幕上。这个第二台摄像机所看到的物体具有它们将在世界中投射的阴影的形状。下面的截图显示了你在X-Plane中看到的东西和第二台摄像机看到的东西。
请注意,第二台摄像机看到的物体没有纹理。这减轻了为每一帧渲染两次整个场景的工作量,因为物体的阴影是全黑的。

用第二台摄像机拍摄的场景被渲染到一个虚拟屏幕上,这个虚拟屏幕上的图像被投射到物体上,产生阴影的错觉。在虚拟屏幕中创建的图像被称为影子图。这个虚拟屏幕的分辨率是否与我正在玩的实际屏幕相同?不,分辨率与你的屏幕分辨率无关,在X-Plane中,它是1024×1024、2048×2048或4096×4096,这取决于你的图形设置,它在一个名为 "shadow_cam_size "的变量中指定。这里的那些阴影修复告诉你把分辨率改成8192,实际上是把虚拟屏幕上渲染阴影的分辨率改成了8192×8192。阴影当然更平滑,但代价是以比4K大8倍的分辨率来渲染阴影! 如果你的硬件可以处理这个问题,那就去做吧,但在改变分辨率之前,有几个修复方法可以做。让我们来看看我们能做什么!

级联阴影贴图(CSM)

我们可以使用第二台摄像机来渲染整个场景的阴影,这样一来,无论阴影离玩家有多远,都能得到具有相同细节水平的阴影。在上面的例子中,如果我们使用一个单一的阴影贴图,我们在飞机尾部(离玩家的视点很近)和最远的大门(玩家甚至看不到阴影)的细节水平是一样的。这显然是一种资源的浪费。如何解决这个问题呢?根据物体距离玩家的远近,将场景分成几个部分。这就是所谓的级联阴影地图(CSM),它是X-Plane中使用的技术。

请看下图。在场景中(左上角的方框),我们有我们想要投射阴影的物体,玩家和阴影(光源)相机,以及frustum(蓝色的圆锥体),这是玩家可见的区域,由视野划定。如果我们只是通过阴影相机观察整个场景,我们最终会得到一个相当大的阴影地图(右上角的框),效率相当低,那些空的区域和离玩家很远的物体的细节太多。然而如果我们将frustum分割成几块(底部框),我们就可以为每个分割的部分创建单独的阴影地图。正如你所看到的,我们有靠近玩家的小影子地图,这很好地拥有锐利的阴影,而远离玩家的大影子地图,细节较少,但覆盖的区域较大,尽管它们是重叠的(重叠度取决于玩家和影子相机方向之间的角度)。这是一种相当有效的方法,可以让阴影符合玩家看到的东西,只在必要的地方放细节。作为一个缺点,我们必须渲染多个影子图(每个分身一个),而不是只渲染一个,但每个影子图包含的对象都比单一而巨大的影子图少,所以计算工作量的差异很小。而且效果要好得多。
最后一个问题是,我们如何分割甲壳?要不要画等距离的分割?我们应该做一些更复杂的事情吗?答案是:这取决于。有一种分割模式可以提供最好的视觉效果,但它可能需要计算很多评估,这是不切实际的。一般认为,在射击游戏和游戏中,如果很多物体离玩家很近,那么最好的分割方式是对数分割,如果分割的物体离玩家很近。如果物体离玩家很远,并且沿场景均匀分布,那么最佳分割是等距离分割的统一。而对于其他任何情况,介于对数和均匀之间的东西应该都可以。但请记住,这些模式并不是最好的,只是一些简单的、足够好的(大多数情况下)玩法。请看下面如何定义对数和均匀分割。方程是用来计算每个分割点所在的距离。这个距离取决于分割的数量(m)以及近(n)和远(f)平面的位置(划定rustum起点和终点的平面,这绝对是任意的)
好吧,那我们用哪个呢?X-Plane允许你用一个叫做lambda(λ)的参数将两者混合在一起。这就是你如何使用lambda将对数分割和均匀分割结合起来,以获得每个分割的实际位置。
基本上lambda作为一个百分比。如果lambda为1,我们使用的是对数模式。如果lambda为0,我们使用的是均匀型。如果lambda是0.5,我们使用对数和均匀位置之间的平均值。以此类推。

这就是你需要知道的关于X-Plane的阴影渲染技术的全部内容! 如果你对CSM按捺不住激动的心情,不妨读一读这篇文章,了解更多的知识(CSM在里面叫PSSM)。

好吧,但为什么X-Plane的阴影如此糟糕?

理论上X-Plane使用了一种很好的技术来渲染阴影,不是吗?然而,X-Plane的性质带来了一些使事情复杂化的因素。

它是一个飞行模拟器,也就是说,风景是整个世界。你无法将《Fornite》或你最喜欢的射击游戏中的风景与X-Plane相比,在X-Plane中,景色横跨数英里,风景密集。
大多数电子游戏在场景中都有预先计算的阴影,与实时生成的阴影相辅相成。如果光源是固定的,你可以做到这一点。你不能在飞行模拟器中做到这一点,在那里太阳会移动,你可以如此快速地改变纬度和经度。在X-Plane中,一切都需要实时生成。
物体的距离可以有很大的不同:驾驶舱离玩家的摄像头只有几米远,我们希望在那里有清晰的阴影。但我们飞近的城市在几英里之外,我们也希望那里有漂亮的阴影。这就很难判断分镜的位置了。而且正确的分割位置可以变化很多,这取决于你在哪里飞行,如果你是停飞,在巡航高度等等。在大多数电子游戏中,玩家被限制在风景上的特定路径上,很容易判断他/她的位置,但在X-Plane中,它可以是世界上任何地方,任何高度。这只发生在飞行模拟中。
除了这些固有的问题之外,LR还在火上浇油。

X-Plane的外部视图只使用两个分割(内部视图使用三个),而许多电子游戏使用三个或更多。我想这个决定是为了保持图形的低度。
画面的分割是固定的。这意味着,无论你在哪里,最小和最详细的阴影地图都会以固定的恒定距离结束。因此,根据你的相机在哪里,你看到的阴影可能是用详细的阴影地图渲染的,也可能是用低质量的阴影地图渲染的。人们会期待一些 "智能 "或自适应的东西,但没有。
第一个分身在距离玩家的摄像头20米处结束。这太短了,以至于99%的时候你看到的是最远的(第二张)阴影图,那张阴影图覆盖的面积很大,而且细节最少。所以由于默认的校准,CSM是没有用的。而这也是造成那些臭名昭著的阴影的主要原因。
为了避免锯齿状阴影,即使是在低分辨率下渲染,也可以使用一些平滑技术。这就相当于反锯齿。X-Plane肯定实现了这一点,但平滑技术似乎并没有隐藏什么。老游戏的阴影差得多,只要把边缘平滑化,就能让它们看起来比X-Plane更好。
而在一般情况下,每次你看到锯齿状或块状的阴影时,那些都是阴影图的像素被拉伸到了地面和物体上。

ASHA在这上面做了什么?

首先,我把分身的数量从两个增加到三个。我个人并没有看到任何FPS的影响,单单这一个改动就使阴影好了很多。

其次,ASHA实现了影子分身定位的智能控制。理想情况下,我很希望能够选择每个分身的位置,但LR(尤其是他们实现的CSM技术)只给了我们通过lambda参数来调整所有一起的能力。

对于这种智能控制,ASHA会读取玩家的摄像头所在的位置(经纬度、高度)、摄像头间距、与飞机的相对位置、屏幕分辨率、视野和太阳间距。有了这些信息,经过大量的三角学和数学运算,我可以计算出如果我把阴影图拉伸得更大,阴影图中的像素会变得肉眼可见的地方与相机的距离。然后,我就在这里停下来,把一个分割点和另一个分割点之间的边界放在这里。我将这个距离转化为一个lambda值,通过反转我在上面一些段落中介绍的公式,并将这个值转发给X-Plane。这个过程每秒重复4次,以在你移动视图、飞机移动或太阳改变其俯仰时重新计算lambda。

第三,由于我可以更好地控制近处物体阴影的清晰度,我可以使用最远阴影图来覆盖更大的区域。这可能会对FPS产生影响,因为阴影渲染必须采取更多的对象和多边形,但我个人没有注意到我的机器有任何显著的下降。而且现在的场景看起来更加真实。阴影能增加多少生命力,令人印象深刻。

无论如何,由于远景地图的增加可能会对系统和场景的复杂程度产生重大影响,我在ASHA菜单中加入了一些设置。

你可以自定义最大的绘图距离,以适应你的系统和特定的口味。绘制距离越大,视觉效果越好,但同时也会吃掉更多的FPS。
你能够设置一个FPS目标。ASHA使用PID控制器(https://en.wikipedia.org/wiki/PID_controller)来控制飞行中的拉丝距离。ASHA会根据需要减少/增加拉距,以保持你的最低FPS目标或更高。你的FPS每秒会被检查4次,以保证控制的平稳。请记住,如果你设置了一个非常高的FPS目标(如60 FPS),而你的机器无法达到,ASHA将停留在一个非常短的拉距,试图提高你的FPS。巧妙地调整这个数字。
第四,在内部视图中,我增加了一些额外的规则。显然,当摄像机处于内部视图时,CSM参数在第一次分割中没有影响。我保留了上面的计算方法,用于你通过窗户看到的阴影,但我不得不为驾驶舱和机舱调整一些额外的东西。我设法做了一个算法来检测玩家什么时候在驾驶舱内,什么时候作为乘客进入机舱,什么时候透过窗户看,什么时候看飞机内部。有了这些信息,我就决定了第一次分身的拉伸程度。例如,如果你坐在右边机翼旁边,通过右边的窗户看,阴影图就会拉伸并覆盖整个机翼,在发动机、机翼和鲨鱼皮上呈现出清晰的阴影。但如果你移动你的头,看向左边,我就会缩小阴影图,这样通过窗户的阴影就会很干净,最大的绘制距离是机身的长度,因为你不再通过窗户看,允许渲染尖锐的阴影,甚至在你后面30行。

最后,ASHA提供了增加阴影渲染分辨率的可能性。如果不是严格意义上的需要,我并不喜欢将其提高到8192,因为这可能会损害性能,而且在经过上述所有的调整之后,我并没有看到什么改进。但如果阴影对你来说永远不够锐利,而你的电脑又是个野兽,那就去做吧。ASHA会给你这样的选择。ASHA也会建议你把阴影分辨率提高到4096,因为我注意到2048和4096之间有很大的差别,特别是在黎明和黄昏的时候。2048是可以的,可能对某些人来说已经足够好了,但我认为4096是迄今为止最好的。

ASHA的局限性

生活并不全像海洋,ASHA也是如此。这是我目前意识到的局限性列表。

在黎明和黄昏的时候,可能会出现一些锯齿状的阴影。特别是几乎但不垂直于太阳视觉的边缘所产生的阴影。原因是太阳太低,从太阳的角度看,景物折叠成一个很宽但很短的图像,利用了不到10%的可用阴影分辨率。任何倾斜的边缘都会使用如此少的像素,以至于看起来会很块。另外,当太阳很低的时候,地面上的阴影非常长,使得这些像素更加明显。这几乎是不可能用CSM技术来解决的,除非使用一个疯狂的高分辨率(比8192高得多),或者一个变态的分裂数量。
从X-Plane中,我可以计算出摄像机离地面的高度,但没有办法知道建筑物有多高,所以我假设一个任意的平均高度。虽然这在99.99%的情况下应该是足够的,但如果例如你飞近一栋足够高的建筑物,飞机在建筑物上投射出阴影,或者反之亦然,在某些情况下,它可能看起来很块。在这里我们能做的不多。
在万不得已的情况下,当你以乘客的身份坐在窗户边上看外面的时候,影子正好投射在窗户的边缘,你可能会发现现在窗户边缘的影子比较严重。这是因为在这种情况下,我将第一个分镜拉伸到覆盖机翼,而不仅仅是窗户。更差的窗户边缘,更好的发动机和机翼,这就是交易。
尽管远图定位在X-Plane中工作得很好,但似乎近图变量是非功能性的,我还没有能够逆向工程如何计算它。经过一些校准,我估计它大致是恒定的,大约0.84米是使所有CSM方程工作得最好的值,但实际上这个数字会随着X-Plane中相机位置/变焦/等的变化而变化。我认为这个估计是足够稳健的,但如果你非常不走运,你可能会发现飞机/摄像机/经纬度/太阳位置的少数组合之一,使我之前的说法无效。而在这种情况下,阴影当然会显得很块。
当使用鼠标滚动来放大外部视图时,一些阴影可能会变得块状。我仍然没有找到读取X-Plane所使用的缩放量的方法,所以当应用缩放时,我是盲目的。在这种情况下,所有的计算可能会变得有点错误,阴影可能会变得比预期的更糟糕。这个问题在驾驶舱视图中不存在。
当在高度远高于您与周围山脉的距离的山脉之间飞行时(例如在山谷中),投射在最近的山脉侧面的阴影可能仍然是锯齿状的。这是由于X-Plane只报告了飞机正下方的地面距离,使得ASHA对周围的山地情况视而不见,从而迫使ASHA认为景物是平坦的。因此ASHA不知道任何比下方地面更近的侧面物体(比如陡峭山坡上的树木),它们的阴影可能会被渲染成错误的阴影图。只要我无法读取周围的网格,这个问题就很难解决。而如果我能做到,分析网格就太耗费CPU了。
云在X-Plane中不是对象,只是纹理,因此阴影不会投射在上面。在X-Plane中,你永远不会看到你的飞机在云上的影子。

你之前提到过一个额外的轨道...

是的,我也在ASHA中加入了一些我在一个单独的脚本上做的调整。我觉得把所有的东西都合并到一个大型的图形调整脚本中会很酷。这个调整是:

改进了水的表现形式 我根据相机离地面的高度调整了FFT(快速傅里叶变换)参数,因为我认为这可以创建更清晰和更真实的水。此外,我还调整了水的运动速度,因为对我来说它似乎是冻结的。注意:水的调整是为11.50+做的。它在11.41和以前的版本中很糟糕,但如果你想被气到在极端愤怒的情况下滑铲的话,你仍然可以通过ASHA菜单启用它。
逼真的热模糊效果。我降低了默认效果的不透明度,增加了它的模糊效果。

极光、森林大火和气球现在已被启用(LR将它们全部禁用)。
一个可切换的FPS指示。

还有一个步行模式,让你可以像在现场一样进行走动检查。或者只是走来走去,从一个更 "人性化 "的角度来欣赏你美丽的飞机。首先必须在ASHA菜单中启用步行模式,然后,在X-Plane键盘偏好中选择名为 "ASHA步行模式 "的键盘配置文件。之后,在接地和停车制动的情况下按 "Z "键将进入步行模式。您可以通过切换到任何其他视图来退出步行模式。

FPS建议

我曾经历过FPS下降范围为0(在大多数情况下)到5(在密集的场景中)。你的情况可能不同,这取决于你的系统和其他图形设置。如果你的FPS大幅下降(我希望不是),我的建议是保持ASHA运行,并通过其设置菜单降低阴影分辨率。就我个人而言,我认为使用ASHA时,即使在较低的阴影分辨率下,阴影也比X-Plane默认值看起来更好。请看下面的FAQ部分,以获得进一步的建议。

使用RTX 2060 Super、Ryzen 5 3600、16GB DDR4、X-Plane @ 1920 x 1080的最大设置进行性能测试。肯尼迪机场,13R跑道,LR B737-800。

ASHA开启(阴影8192,所有调整开启):驾驶舱27FPS,外景22到39FPS,取决于屏幕上所见景物部分的复杂程度。
ASHA开启(阴影为4096,总部阴影关闭,默认分割数):驾驶舱31 FPS,外景26到42 FPS,比上面的阴影稍差,但比X-Plane默认值好很多。
ASHA完全关闭(卸载,X-Plane改为默认值):驾驶舱31 FPS,外景26到42 FPS,我的眼睛很痛苦。
作为一个平均ASHA在最大设置下对本系统有3-4 FPS的影响,只使用基本的ASHA功能则没有FPS影响。



常见问题解答

问:我的FPS下降得太厉害了!

答:这可能发生在低规格的系统中。ASHA优化允许绘制更好更远的阴影,这看起来很棒,但可能会消耗更多资源。然而,你可以做几件事来保持对帧数的影响非常小。

降低ASHA菜单中的 "阴影绘制距离限制 "值。较短的距离可以在较小的区域内投射阴影,为阴影渲染引擎节省一些时间。将该值设置为500米(X-Plane默认值),性能应该非常接近X-Plane的默认阴影。
将你的抗锯齿设置降低到FXAA或2倍SSAA+FXAA。SSAA让一切看起来不那么模糊,但如果你在1080或4K下游戏,开启和关闭之间的差异是非常非常微妙的,SSAA关闭可以给GPU节省一些时间。
将世界物体的数量减少一到两个档次。如果你在密集的场景中飞行,这是影响最大的变化。
如果你只关心驾驶舱视图,而城市和机场的阴影对你来说并不重要的话,请禁用场景阴影。我不推荐这样做,因为它很丑陋,但会给FPS带来很大的提升。
将ASHA菜单中的 "阴影分辨率 "降低一步。这对FPS的影响非常小,所以作为最后的手段我会尝试这个。
问:如何将X-Plane完全恢复到默认值?

答:按照以下步骤操作。

禁用ASHA菜单中的所有选项(或那些你想恢复到默认值的选项)。如果您不打算返回 ASHA,可以选择删除 asha.lua。
关闭X-Plane
导航到X-Plane目录下的资源文件夹。
找到文件settings.txt。删除它。
找到文件settings.txt.bak并将其重命名为settings.txt。
你的X-Plane现在已经完全恢复到默认设置了。再次向锯齿状阴影打招呼(。
问:为什么水力增强看起来如此奇怪?

答:你可能运行的是X-Plane 11.41或更早的版本。水质增强只针对11.50+进行校准,而且由于某些原因,它在以前的版本中会产生非常奇怪的伪影。这就是为什么它在11.41和以前的版本中被默认禁用的原因。在你更新到11.50之前,请保持关闭。

问:为什么我仍然在驾驶舱中看到一些锯齿状的阴影?

答:在非常特殊的情况下,你可以在驾驶舱中看到一些锯齿状的阴影。它们不像ASHA之前那么痛苦,但是是的,它们仍然存在。

简短的回答:这是正常的,只能通过减少锐利而漂亮的阴影图所覆盖的区域来避免(作为回报,你会在驾驶舱的另一侧或通过窗口再次看到巨幅锯齿状的阴影),或者在使阴影图可见之前对阴影图应用抗锯齿滤镜(这只能由Laminar来完成)。第一种解决方案带来的问题比解决方案多,而第二种解决方案无法用Lua脚本来完成,所以我决定忍受这种锯齿状的阴影。唯一的解决方法是提高阴影分辨率,或者忍受它。

长答案:首先,你必须阅读上面我解释阴影如何渲染的部分。好了,现在你已经成为阴影渲染技术的高手了,想一想下面的情况:X-Plane中的太阳已经升起,你在驾驶舱内透过窗户看,窗户离你的视点只有几英寸远,你的飞机的航向是这样的:窗户边缘和光源(太阳)视觉形成45度角。这就是你所看到的(左边)和阴影渲染引擎从光源相机看到的(右边)。

窗边的影子明显是锯齿状的,这就不好了。好吧,但我们要注意影子凸轮看到的东西。


由于飞机的航向、太阳的特殊位置和一天的时间,太阳仍然能看到窗户的上边缘。这就意味着,上边缘会把它的影子投射到下边缘上。而由于窗户边缘与光线方向是对角线,所以这些像素,是正方形的,形成一种锯齿。如果我们距离窗户一两米远,就不会注意到这些像素。但是在这种非常特殊的情况下,所有的东西都排列在一起,使阴影看起来很丑。我们不能再将阴影相机放大,因为我们需要在周围环境上再渲染一些阴影,所以窗口边缘可用的像素数量非常有限,使得它看起来很糟糕。我们也不能旋转阴影摄像头,因为它必须与光线方向对齐。

在99.9%的情况下,这是不可能的,要么是因为玩家摄像头离阴影至少有一米远(比如仪器、面板等上面的阴影),要么就是因为不是所有因素都能邪恶地对齐,让阴影变得丑陋。但如果这种特殊情况让你抓狂,唯一的选择就是提高阴影分辨率。看看这个例子中的效果如何更好一些。


其实还有第二种选择,那就是LR在他们的阴影贴图上应用了某种反锯齿,来模糊那些锯齿。但这是只有LR才能做到的事情。

问:我可以用ASHA保留其他视觉增强功能(Lua脚本或插件)吗?

答:可以。大多数情况下,如果其他插件也在调整阴影,ASHA会占上风。然而这取决于其他插件或Lua脚本是如何编码的,我不能尝试所有的插件,特别是如果它们是付费软件。如果你在安装ASHA后遇到奇怪的阴影或伪影,并且你觉得这可能是与其他插件不兼容,请执行以下操作。

关闭其他可能干扰ASHA的插件,并检查现在是否一切正常。
请在下面的评论中报告。
问:我可以禁用场景阴影吗?

答:是的,你可以。对于那些只关心驾驶舱图形和在低规格系统中游戏的人来说,这可能是有意义的。在任何其他情况下,我强烈建议保持它们开启。只是要注意,ASHA是为了在整个场景中显示漂亮的阴影,因此,关闭场景阴影会带来一些优点和缺点。

优点:

FPS提升
场景中没有阴影。在我看来,这看起来很丑陋且不现实,但我想如果你对禁用场景阴影感兴趣的话,这是你的一个优势。
驾驶舱阴影仍然会显示。
缺点

不真实的场景,连个影子都没有。
如果你的系统足够强大,如果你的场景很轻,或者当你在巡航高度飞行时,FPS的提升可能不明显。
停飞时,飞机影子会以相当尖锐的方式接近飞机结束。有点像用剪刀剪开的感觉(这就是飞机和景物阴影之间的边界)。
问:我在Linux/Mac上,极光/气球和森林大火不能用。

答:使用插件在X-Plane上启用这些设置有点棘手,因为X-Plane会在关闭时用默认值替换任何设置。为了解决这个问题,我依靠延迟执行一个外部批处理文件,在X-Plane关闭后进行更改。目前,该批处理文件是Windows特有的,所以这些更改在Linux和Mac上是无效的。不过,这些平台上的用户仍然可以手动启用该效果。

关闭X-Plane
导航到你的X-Plane目录。
导航到 "输出/偏好"。
用你喜欢的文本编辑器打开X-Plane.prf。
向下滚动到底部。
将 "renopt_aurora 0 "中的0替换为1,表示北极光。
将 "renopt_fire_ball 0 "中的0替换为1,表示气球和森林火灾。
保存文件就可以了
问:我试着禁用北极光/气球和森林火灾,但我仍然看到它们。

答:正如我在上一个问题中所说,在X-Plane中,这些特效的激活和停用有点棘手,有时可能会失败(详情请阅读上面的回答)。虽然我试图在未来找到更好的方法,但如果你被任何一个效果切换开启所困,你可以按照以下步骤手动禁用它们。

关闭X -Plane。
导航到你的X-Plane目录。
导航到 "Output/preferences"。
用你喜欢的文本编辑器打开X-Plane.prf。
向下滚动到底部。
将 "renopt_aurora 1 "中的 "1 "改为 "0",以禁用北极光。
将 "renopt_fire_ball 1 "中的1改为0,禁用气球和森林火灾。
保存文件,你就完成了
问:为什么我在山间低空VFR中还能看到闪烁的阴影?

答:此时我想你已经知道,在ASHA中,我是根据一些因素来计算影子图分割之间的边界应该在哪里。我的标准是,如果在一定距离内肉眼无法注意到一个较低的分辨率,那就是我进入下一个分割点,使用那个较低质量的影子地图。然而,我这样计算的前提是假设景物是平坦的。我为什么要这么做呢?因为X-Plane报告的唯一地面/网格信息是飞机正下方的地面距离。因此,我无法判断周围的山地有多大,迫使我假设周围的地面是平坦的。

这种假设就是导致这些闪烁的阴影的原因。一张图片将有助于使其更加清晰。

红色虚线是ASHA中根据X-Plane报告的地面以上高度做出的景物假设的样子。ASHA将分割变化的距离放置在足够远的地方,看起来干净利落,但实际上,由于前面有山,在该分割处与景物的距离要短得多。

那么,当在山谷中飞行时,山离你很近,模拟中的距离感知和ASHA认为你看到的完全不同。那些闪烁的阴影是用第三个分割点渲染的阴影,如果是在平坦的景物上,应该不会被察觉,但它们确实非常明显,因为它们比ASHA认为的离飞机更近。当你离投射它们的物体越来越近时,你可能会看到那些阴影变得尖锐而稳定,因为它们开始用第一和第二分割来渲染。

恐怕目前这是我用X-Plane报告的数据无法解决的限制。我可以根据经验进行调整,使它在某些情况下看起来更好,而在其他情况下更差,所以我认为目前最好的解决方案是保持原样。

问:为什么我在低空飞行时,阴影似乎越移越远,越移越近?

答:你可能在ASHA设置中为你的系统和你飞行的场景设置了过高的FPS目标。ASHA正在减少和增加绘图距离,以使你的FPS保持在你的目标上,然而它能达到的绘图距离太短,所以你能注意到这些变化。尝试减少FPS目标或一些X-Plane图形偏好(查看本常见问题部分的第一个问题),给绘图距离一些空间。

问:启用步行模式后,我失去了W/A/S/D键中的按钮分配。

答:不用担心,您之前的键盘配置文件中的按键分配是安全的。只需进入X-Plane键盘首选项,选择您之前的键盘配置文件,而不是 "ASHA步行模式"。ASHA 步行模式 "键位配置文件是根据您当前的键位分配生成的,所以如果您仍想使用步行模式,请将当前配置文件中的任何 W/A/S/D/Z 键位分配更新为其他键位,然后重新启动 X-Plane。这将创建一个新的 "ASHA 步行模式 "配置文件,其中包含更新后的按键分配,您应该可以使用了。







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发表于 2020-08-28 09:22:33 | 显示全部楼层
這是一個好插件!一直在用,相當不錯!!
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看起来还不错
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发表于 2020-08-31 10:45:00 | 显示全部楼层
非常感谢
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发表于 2020-09-14 19:13:09 | 显示全部楼层
插件下载不了,不知道您能不能一并上传一下插件
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发表于 2020-09-14 20:17:28 | 显示全部楼层
CA1995 发表于 2020-09-14 19:13
插件下载不了,不知道您能不能一并上传一下插件

您是说flywithlua? 坛里就有
http://www.fsx.org.cn/forum.php? ... 6orderby%3Dlastpost
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飞行中也能看到飞机在地面的影子吗?
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飞奔骏马love 发表于 2020-09-14 20:17
您是说flywithlua? 坛里就有
http://www.fsx.org.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=5668&extra=page%3D1% ...

能说一下你这个插件放的具体位置吗?你说的位置没找到
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发表于 2020-11-12 15:08:06 | 显示全部楼层
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F1 飞行员|Pilot

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飞币|Fly coin
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发表于 2021-01-19 10:24:51 | 显示全部楼层
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